Огляд The Medium

Світ літератури та засобів масової інформації, починаючи від фільмів та романів і закінчуючи відеоіграми, детально розбирався з усіма людськими емоціями та зображував їх по -різному. Історію мужності ми знайшли в основі героїчних і самовідданих історій, а також ненависть і помсту в людях, які втратили все. Тим часом страх і тривога займають особливе місце в різних середовищах. Понад три десятиліття фільми жахів (незалежно від їх жанру) досягали успіху в прокаті. Це варто врахувати, оскільки всі твори жахів мають віковий рейтинг М, і тому менша аудиторія може їх побачити.
Минуло багато років від золотої доби титулів жахів, і назви жахів та всі їх піджанри зазнали значних змін. Наприклад, після виходу Resident Evil 4 (в якому ми побачили глибокі елементи бойовика та зйомок) інші творці також додали до Horror елементи дії. До цього майже дві третини різних творів у стилі жахів були розроблені таким чином, що гравці, які практично не мали захисту або зброї, мали просуватися в грі. Але після надзвичайно успішного випуску Resident Evil 4 ми рідко бачили введені елементи дій та інфраструктуру в стилі жахів. Звичайно, це діяло як меч з двома кінцями, а в деяких випадках погіршувало загальну якість жаху виживання. Можливо, Resident Evil 6 можна вважати дуже хорошим прикладом у цьому плані. Психологічний страх-це в основному піджанр страху і жаху. Коли ми говоримо про психологічний страх, це означає, що головною метою є націлювання на розум, психіку та емоції аудиторії. Фактично, створюючи атмосферу та несприятливі умови, у аудиторії створюється відчуття тривоги, невпевненості та неспокою. Зазвичай, фільми та твори цього жанру, замість того, щоб спиратися на численні шрами від стрибків, викликають у глядачів страх через таємницю історії чи символізму. Причина цього також зрозуміла. Людина взагалі боїться невідомого. Десятки тисяч років тому, коли наші предки почули звук блискавки, вони зі страхом сховалися в печерах. Тому що явище блискавки було для них абсолютно дивним і невідомим поняттям. Але з плином часу та пізнанням цього явища не тільки блискавка стала відомим явищем, але й потрапила у літературу різних країн, аж до того, що одним із наймогутніших богів скандинавської міфології є бог блискавки або Тор.


Medium – одна з тих ігор, яка з самого початку дуже добре залучає гравця та його світ. Хоча, за словами Маріанни, головної героїні гри, все почалося зі смерті дівчинки, для нас середні події починаються зі смерті персонажа на ім’я Джек, і ми повинні підготувати Марина до вічної подорожі під його керівництвом. контроль. Але не все так просто, і загадковий дзвінок притягує Маріна до області, яка є початком дивної гри.
Якщо ми хочемо згадати про головну силу середовища, безперечно, його історія та розповідь стануть головною позитивною рисою нового творіння Blueberry Studio. Історія гри починається з самого початку, сповнена таємниць і надзвичайно захоплююча, і з абсолютно відповідним ритмом вона продовжує супроводжувати гравця. Перед обличчям твору, що має таємничу атмосферу, перед гравцем природно виникає багато питань, і важливо, наскільки гра може відповісти на ці питання. На щастя, носій є дуже успішним у цій галузі, і багато неоднозначностей, які він створив для гравця, з часом та у вигляді нотаток, реконструюють сцени з минулого, можливість досліджувати події, які так чи інакше пов’язані з об’єктом , і все, що розглядається як інструмент розповіді, він розшифровує.
Але я використав фразу “значною мірою”, і на це є причина. Це тому, що незалежно від того, наскільки добре гра визначає історію та залучає гравця до переконливих запитань та відповідей, вона не в змозі зробити висновок, де буде розкрита остаточна подія. Не хвилюйся; Я не хочу розкривати подробиці історії гри, але слід зазначити, що кінець носія гри виглядає більш придатним для серійної роботи, наприклад, ми збираємось побачити новий епізод через два місяці, і з таким закінчуючи, творці мають намір збудити гравця за це очікування, а для не епізодової гри таке закінчення більше схоже на неповне закінчення, залишаючи гравцеві лише питання, на які зовсім не зрозуміло, де шукати відповіді!

Хоча кінець середньої історії не був мені особливо задоволений, навіть незважаючи на це, ваша загальна історія в грі настільки захоплююча і захоплююча, що ви можете насолоджуватися історією, яку вам розповіли. Це задоволення приходить від поєднання різних елементів, один з яких можна вважати дуже хорошою характеристикою персонажів у грі. Крім персонажа Марін, яка дуже добре представлена, і ми розуміємо, що вона має особливі сили, а люди з такими силами відомі як медіуми в грі, інші персонажі дивної дівчини, яку представляють як Смуток або іншого грального персонажа в Я не буду вдаватися до деталей, щоб уникнути розкриття історії, кожен дуже добре оплачуваний і має свої особливості особистості.
Крім того, загальна розповідь медіуму сповнена непередбачуваних подій та цікавих поворотів. Якщо ви дивилися ігрові шоу.

Ви знаєте, що носій розповідає свою історію у двох світах, один – матеріальний, а інший – нематеріальний, і творці по -різному використовували зв’язок між цими двома світами, як для оповідання, так і для ігрового процесу. В одному з цих світів ми бачимо реальний світ, де Марін – дівчина з темно -каштановим волоссям, а інший світ – це місце, де трансцендентні події є більш барвистими, а Марін стає дівчиною з білим волоссям. Але між двома ігровими світами є одна спільна риса, а саме – створити надзвичайно привабливу та захоплюючу атмосферу. Якщо ви, як і я, спілкуємось із творами, у яких є темний та загадковий світ, вам неодмінно сподобається кожна хвилина, яку ви проводите у середньому світі через його чудову атмосферу.
Психологічні ігри жахів зазвичай залучають глядачів до загадкової та дивної історії. Історія цієї категорії завжди прив’язана до великого знаку питання. Що відбувається в лікарні? Хто викрав дітей? Що змушує місцевих жителів губитися в лісі? Це великі питання, які аудиторія асоціює з потоком гри і створює глибоке відчуття напруженості в грі. Насправді, майже всі твори «Психологічного жаху», такі як «Середовище», починають історію у цілковитій таємниці, а потім у міру просування процесу розгортається таємниця подій, хмари зникають і сонце істини відкривається. Тепер що може зробити історію частиною назви психологічного жаху успішною? Правильне оповідання та розумне використання сюжетних поворотів.
Як згадувалося вище, носій був випущений на консолях восьмого покоління лише для ПК та консолей дев’ятого покоління Microsoft. Це саме по собі викликає очікування від візуального та технічного досвіду гри, а висока якість гри в цих областях є одним із факторів, що спричинили її чудову атмосферу. Творці мають усі необхідні інструменти для створення темного та моторошного світу, і вони дуже добре їх використали, щоб засвідчити якісний досвід у цьому плані. Носій є візуально та графічно ефектним, і не має значення, чи ви гуляєте по темному лісі чи по руїнах покинутої будівлі; Освітлення, якість текстур, дизайн персонажів, а також ігрові анімації на справді високому рівні та забезпечують чудовий візуальний досвід. Звичайно, незважаючи на всі ці визначення, дозвольте мені також скаржитися на кут зйомки камери гри в деяких ситуаціях. Носій майже завжди використовує нерухому камеру, і іноді кут нахилу камери стає таким поганим, що ми бачимо загубленого персонажа за перешкодами або його вказівки дратують.
Ми говорили про вплив якісних візуальних ефектів на створення чудової атмосфери в грі, і добре, не слід оминати уваги видатну роль музики в грі; Творці Medium часто говорили про натхнення, які вони отримали від Сайлент -Гілла, і навіть, окрім обговорення натхнення, вони зверталися до Акіри Ямаоки, відомого композитора серії Сайлент -Гілл, для створення музики гри. Результатом цієї співпраці стала музика, яку можна дуже приємно слухати окремо, і що більш важливо, ефект цієї музики, передаючи гравцю поняття та почуття гри та використовуючи їх у потрібному місці, збільшується вплив ігрових подій. Вже мав. Поки що ми знаємо, що Medium – це робота, яка розповідає чудову історію, принаймні до кінця історії, і завдяки правильній характеристиці її героїв, а також надзвичайно привабливій атмосфері у двох різних світах, гравець бере участь у різних подіях та поворотах історій. Але Medium, крім того, що намагається представити хорошу історію, також прагне забезпечити хороші враження від жахів та захоплюючий ігровий процес. Але чи вдала гра і в цих сферах?

Майже всі ми знаємо, що існують різні типи ігор жахів, і ми неодноразово згадували це питання під час огляду творів цього жанру або в інших статтях. Іноді гра жахів намагається налякати нас тимчасовими страхами або зіткнутися з небезпечними ворогами, а іноді наслідки також призводять до психологічного страху, і, поставивши аудиторію у напружені ситуації, вони створюють постійний страх, який зачіпає їхню душу та психіку. Серед відомих і першокласних прикладів ігор з психологічним страхом можна згадати серію Silent Hill, яка, оскільки Medium також дуже натхненна цією серією, намагається більше представити такий страх; Але значною мірою це не вдається!
Носій не дуже успішно демонструє почуття страху, тому що в більшості своїх хвилин у грі відсутнє відчуття значної напруги, яка лише тоді може посилити це почуття і налякати глядачів. Можливо, кілька прикладів допоможуть краще зрозуміти це твердження. Носій у різних частинах стикається з гравцями з монстрами, що більшість цих зустрічей відбувається у нематеріальному світі, і, звичайно, у матеріальному ми не застраховані від них. Ці монстри покликані бути страшними, і в цьому сенсі все добре; Але проблема починається, коли ми знаємо, що боротьба з ними не становить особливої ​​складності для гравця, а також не створює напруги, яку ми боїмось зустріти з цими істотами. Це обмежені зустрічі, або у вигляді сцен з фільмів, які вам просто потрібно утримувати, утримуючи клавішу евакуації, або у вигляді прихованих сцен, вам просто потрібно увійти в режим уповільненої зйомки та перетнути оточення.

В іншому прикладі, наприклад, десь у грі вам доведеться перетнути оточення, і якщо ви зайдете у світлі зони, вас насправді побачить ворог. Але цікаво знати, що, порушуючи це, нічого особливого з тобою не станеться, і тобі буде неважливо, побачені ти чи ні! В результаті практично весь виклик гри в цій області зникає, а страх, що нас повинні були побачити, або в попередньому прикладі, щоб зіткнутися зі страшним монстром, зникає. Все це йде рука об руку, так що середовище, а не справді страшно, – це робота, яка відбувається лише у темному світі з сильною атмосферою, і саме це залучає гравця, а не страх, якого ми від нього очікуємо …
Досліджуючи почуття страху, ми говорили про відсутність виклику, і, схоже, мейкмейкери взагалі бояться кидати виклик гравцям; Тому що це також відбувається з точки зору ігрового процесу гри. Медіа має пригодницьку атмосферу з точки зору ігрового процесу і навіть трохи нагадує популярну серію «Сибір»; Оскільки ваша взаємодія з грою здебільшого пов’язана з вивченням її оточення, пошуком різних предметів та вирішенням загадок. Тим часом, звичайно, не слід забувати про основну творчість гри, яка полягає в обговоренні її потоку у двох різних світах. Оскільки творці використовували цю функцію в оповіданні, вони також використовували її для вирішення головоломок гри, яка, чесно кажучи, заслуговує різного захоплення та досвіду. Гравці можуть по -різному з’єднувати два світи, наприклад, іноді ви керуєте своїм персонажем в обох світах одночасно, і за допомогою ваших взаємодій ви розчищаєте шлях для перешкод, які можуть бути попереду в іншому світі. Або іноді існує можливість творчого перемикання між цими двома світами, і саме так ми рухаємось уперед у грі.
Це правда, що ідея взаємодії з двома світами є цікавою механікою в ігровому процесі, і вони також створюють цікаві хвилини, але добре, що страх кинути виклик гравцеві присутній у багатьох головоломках гри, і це впливає на вас так само як ти хочеш. Подумай на хвилинку і подивись, як ти маєш вирішити головоломку, Марін зменшить твої проблеми та подумає замість тебе, пояснивши весь процес і те, у що ти береш участь! Це, якщо ви запитаєте мене, справді отруйне для пригодницької гри та розгадування загадок, і це знищує все задоволення мати справу з головоломкою, яка є основною механікою ігрового процесу таких творів, і, на жаль, ми бачимо це в середовищі як Що робить ігровий процес, а особливо аспект вирішення головоломок, не таким привабливим, як це має бути.
Загалом, The Medium – одна з тих ігор, які залежно від того, чого ви від них очікуєте, можуть стати для вас хорошим чи поганим досвідом. Якщо вам подобається переживати хорошу історію в іграх, це виробництво BlueBerry Studio стане для вас цінним досвідом, і ви добре зануритесь у його чудову атмосферу, створену чудовими звуковими та візуальними ефектами, чудовою характеристикою персонажів та загалом розповідь. Однак, якщо ви очікуєте страшного досвіду, який може вас налякати, або якщо ви шукаєте твір, у якому є загадки, засіб не дуже ідеальний. Давайте не забувати, що ця гра доступна через безкоштовні геймпади, і якщо ви підпишетесь на цю послугу, незалежно від будь -якого смаку, медіум неодмінно варто буде пограти один раз.
Історія «Медіуму» відбувається у Польщі в 1990 -х роках. Де гравці беруть під контроль молоду дівчину на ім’я Маріанна. Маріанна пережила бурхливе минуле, яке зробило її зовсім іншою і особливою людиною. Маріанна має здатність спілкуватися і розмовляти з духами та духами, а також може взаємодіяти з виміром та реальністю, відмінною від поточної реальності. Історія починається, коли Маріанна отримує повідомлення від невідомого чоловіка на ім’я Томас, який стверджує, що якщо Маріанна хоче знайти відповіді на свої запитання про себе та свої сили, вона повинна піти до готелю «Ніва», і, звичайно, як і більшість жахливих історій, вона Розв’язувати питання свого життя без відповіді.
Але, на жаль, не все можна підсумувати позитивними моментами, тому що історія гри страждає від відносно великої слабкості. Ця слабкість пов’язана з надзвичайно повільним ритмом гри, особливо в першій половині історії. Так, це правда, що іноді в оповіданні уповільнення ритму подій та швидкість прогресу діють як Нарощування та підготовка до наступних подій, але проблема в тому, що в першій половині оповідання ритм гра іноді сповільнюється настільки, що досвід Kelly The Medium набуває монотонного стану. Звичайно, необхідно зазначити, що у другій половині історії, а особливо в останній третій, історія стає не тільки дуже цікавою та захоплюючою, але й ритм подій стає набагато швидшим. Однак не можна ігнорувати повільний ритм історії та подій на початку гри. Розміщення певної події чи інциденту в першій половині історії цілком могло б уникнути цієї проблеми

музыка - 7.5
гісторыя - 7
геймплэй - 6.5
графічны - 7

7

Гэта адна з тых гульняў, якія сканцэнтраваны на падрабязным апавяданні і дасягне поспеху і ў гэтай галіне; Нягледзячы на ​​тое, што сюжэт гульні мог быць лепш, ён задавальняе ў агульным апавяданні, і вельмі добрая характарыстыка персанажаў, а таксама поспех гульні ў стварэнні атмасферы, якая ўзмацняе ўплыў падзей, робіць яе паспяховым апавяданнем вопыт.

Огляд assassin’s creed valhalla

Огляд Resident Evil Village